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2006.09.19 Tuesday  やっぱりSTRATA

STRATAを長年使っているわけですが、3年ほど前からCinema4Dも導入を始めました。
形状や照明配置が複雑な店舗系や、外観の作成のときに活躍しています。

3年も使っていればとっくにC4Dに完全移行していてもオカシクないんですが、導入を始めた当時、Cinema4DはR7。オブジェクトを1つしか選択できず,当時かなり驚きました。
普通はShiftボタン押しながらとかCommand(Control)ボタン押しながら、って感じでできるもんですが,マニュアルのどこを探してもやり方が出ていない。
途方に暮れてある掲示板を見ていたところ,機能としてできないことが判明して愕然とした記憶があります。
机とイスを一緒に動かすことができないんですね、例えば。
同時に動かそうと思ったら一度グループ化して,そのグループを動かす。。
そんな面倒なもん使えるか〜という感じでいたら,R8の話が出てきたのでしばらく動向を待ちました。
R8が出ると「新機能:オブジェクトの複数選択が可能になりました!」。
タイムリーなんだけど、こんなことが新機能として謳われる時点で何か違う気もしつつ,とにかく改善されたということで、少しづつ使い始めることに。。
フィレットとったり、アウトライン作ったりするのがまず便利。そしてHyperNURBSやデフォーマー、ポリリダクションなど超強力な機能も多々あり,モデリングをするにあたっては大いに活用し,今まで難点だったShadeで作ったデータも軽量化することができ,今では本当に簡単なもの以外は全てC4Dでモデリングしています。
R9でも機能が改善され,複数オブジェクトの頂点を動かせたり(数値入力できるようになってほしいが・・)モデラーとしては最強の部類に入る気がしています。

ところが、レンダラが実はかなり貧弱(STRATA比)で,特にレイトレースが致命的に遅い。
GI(C4Dはパストレース)の計算は速いのだけど,レイトレが遅すぎです。
スリガラスやシルバーメタリックなど、拡散反射・透過するものが入ると、今のマシン性能を持ってしても20時間や30時間を平気で要するレンダラは、全く持って使い物にならんという感じです。
R9.5で拡散鏡面反射やエリアライトが改善され,計算時間が大幅に短縮されたものの,STRATAに比べるとやはりまだまだまだ遅い。。(だいたいSTRATAのアルゴリズムなんて何年前のものか?)
しかも、影や反射、屈折が「ホントにこれで合ってるの?」という感じの仕上がりになることが多々あり,一度STRATAへモデルを持っていって検証してみたりすると、やっぱり予想のほうが正しかったりすることもあったりして、C4Dのレンダリングはなんだかあまり信用できない,といった感じです。
これを引き起こしている要因の一つにマテリアル編集のしづらさがあると思いますが、これがほんとに使いづらい。
ほとんどのチャンネルにマッピングができるのですが,一様に「色」を反映させるため,ある部分だけが発光していたり,反射しているようなマテリアルがなかなか簡単に作れない。
レイヤーシェーダーや合成シェーダーを多用していけば何とかなるかもしれないが,だいたい「拡散」チャンネルや「透過」チャンネルに色を反映させる意味ってあるんだろうか?

そして残るは描画速度の問題。
STRATAの場合は,重ければ重たいオブジェクトを非表示にしてしまえば,サクサク動きますが、C4Dの場合は非表示にしても重たいままです。微妙に軽くなる程度です。
シーンで150万ポリゴンを超えてくると、もうかなり苦痛な感じです。
編集したいオブジェクトのみを表示状態にしてもかなりつらい場合,そのオブジェクトだけを別のシーンに持っていくと,サックサク動くから納得いきません。
内部的に非表示のオブジェクトも頂点管理をしているからだとかいう理由も聞いたことがありますが,そんなことはユーザーには関係ありません。
ちゃんとできているソフトもあるのだから,できるようになってほしいものです。

Cinema4Dだけで仕事ができるようになるのはおそらくR13くらいかな〜なんて、ずっと前からスタッフと冗談めいてますが,実はMAXなどはもっと重いようだし,STRATA以外で制作しているCGやさんは実はきっともっと苦労しているんだなあ〜なんて思います。
SLIやCrossFireなどのビデオカード複数枚刺しの技術や,CPUも複数コアの技術が進歩していますから,年々快適になっていくとは思いますが、Intel版にいつ対応するの??などといった開発に対しての不安は抱えながらも、まだやはりSTRATAは当分手放せない感じです。




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